문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 id Tech 엔진 (문단 편집) ==== id Studio (id Tech 5 이후 공식 맵 에디터) ==== id Studio는 이름은 마치 통합 툴 세트로 인식되지만 실상은 기존의 Q3Radiant, DOOMEdit에서 버전업 한 툴에 불과하다. 레이지에서는 툴킷이 게임과는 전혀 별개의 폴더에 설치된다. 실행시키면 게임 런타임이 실행되며, 메뉴 중 id Studio를 누르면 기존의 Radiant 툴과 똑같이 생긴 맵 에디터가 나온다. 달라진 점이 있다면 상단과 좌우에 여러개의 탭이 있다는 점인데 각각의 탭은 별도의 프로그램을 실행한다고 보면 된다. 개별 구동되는 프로그램은 크게 상단에 나오는 탭 중 아래 3가지로 구분된다. * World Edit = 기존의 Radiant 맵 에디터 * Engine = 레이지 게임 실행되고 있는 탭 * MegaEdit = 3D 1인칭 시점으로 메가텍스처를 편집하는 모드 이 3개는 '''완전히 개별적인 프로그램을 각각의 탭에 넣어서 구동한 것에 불과'''하므로 하나의 통합 툴 세트가 아니며 '''실시간 편집 내용이 서로 간에 전혀 공유되지 않는다.''' World Edit에서 맵을 편집하고 맵 파일로 저장한 뒤 MegaEdit에서 메가텍스처 스탬프를 찍고, Engine에서 게임 맵을 로딩해서 실제 게임에서 어떻게 보이나 확인하고, 다시 World Edit로 돌아와서 맵을 편집하고, 또 다시 게임에서 어떻게 보이며 스크립트 등이 작동을 제대로 하는지 확인하기 위해 Engine에서 맵을 로딩해서 확인하고, 또 다시 편집을 위해 World Edit에 돌아와서 편집하고...의 반복이다. '''정말 비효율의 극치'''다. World Edit의 World Camara에는 Render 모드 및 RadPreview 모드라는 게 있으며 노멀맵, 라이팅, 섀도우 등을 미리 볼 수 있으나 실제 게임 엔진의 렌더러로 보여주는 것이 아니고 Raiant 툴의 개별 렌더 모드로써, 3DS MAX, MAYA, 블렌더 같은 모델링 톨에서 보여주는 것과 같은, 툴 내부에 존재하는 자체 렌더러와 같은 개념으로 볼 수 있다. 즉, 실제 게임 엔진의 렌더러와는 출력 결과가 다르므로 게임에서 어떻게 보이는지 확인하려면 작업하던 맵을 저장하고 게임이 실행되는 Engine 탭에서 맵을 로딩해야 한다. 다만 메가텍스처는 렌더러와 크게 연관없이 단순히 텍스처를 입혀 놓은 것이므로 툴 내부 World Camera의 Redner 모드에서도 표현이 된다. World Camera의 Render 모드는 실제 게임 렌더러가 아니고 툴 내부 렌더 모드일 뿐이지만 이 모드에서조차 편집이 되지 않으며 Render 모드를 꺼도 World Camera 자체에서는 오브젝트 이동을 제외한 어떤 편집 기능도 없으며, 편집은 오로지 World Edit의 2D 뷰에서만 가능하다. MegaEdit도 사실상 맵 에디터와 별개로 메가텍스처만을 편집하는 프로그램이므로 World Edit에서 볼 수 있는 맵 에디팅 기능이 전혀 없으므로 탑, 사이드, 프론트 뷰 등 맵 에디터 기본 시점도 당연히 사용할 수 없고 1인칭 뷰 모드 전용이다. 그리고 MegaEdit의 뷰 역시 실제 엔진의 렌더링 코드를 사용하는 게 아니라서 엔진의 셰이더 효과를 추가한 완전히 동일한 그래픽을 보려면 저장하고 World Edit에서 셰이더를 추가, 편집한 후 다시 저장하고 게임이 실행되고 있는 Engine 탭에서 작업 후 저장된 맵을 로딩해서 확인해야 한다. 이렇게 완전히 별개의 툴을 굳이 하나의 프로세스에서 실행되도록 탭에 넣어 두면 실행 파일 아이콘으로 직접 실행하는 것보다는 빠르며 편리하지만, 문제는 작업 중 하나의 툴에만 에러가 발생하면 프로세스가 종료되어 다 날아가 버리는 문제가 있으며, 맵 로딩이 매우 오래 걸리는데, 특히 메가텍스처 로딩은 시간도 오래걸리고 프리징이 걸리며, 메가텍스처를 작업하는 도중에도 프리징이 매우 자주 걸리는데 그 프리징 걸리는 시간에 다른 툴을 건드리지 못하는 경우가 잦다. id Studio라는 이름으로 개명하고 마치 새로운 툴인 것처럼 나왔지만, 실상은 메가텍스처 관련 에디팅 기능이 추가되고 일부분의 변화 외엔 Radiant에 비해 개선된 점이 거의 없으며, 2010년대에 나온 엔진의 개발 툴답지 않게 매우 구시대적인 툴이다. GUI나 에디팅 작업의 WYSIWYG적 측면에서 과장 안보태고 정말로 출시 시기가 13년이나 차이나는 1998~2000년에 나온 언리얼 엔진 1의 기반 게임들(언리얼 1, 언리얼 토너먼트 1, 데이어스 엑스 1 등)에서 볼 수 있는 UnrealEd 1, UnrealEd 2보다 확실하게 모든 면에서 뒤떨어진다. [youtube(-wnnD9Qx158)] 레이지 개발 툴 킷(id Tech 5 id Studio) 기본 튜토리얼 [youtube(M6EjedoHDE0)] 데이어스 엑스 1(언리얼 엔진 1 UnrealEd 1.0) 기본 튜토리얼 1/2 [youtube(UsXCnokdkXI)] 데이어스 엑스 1(언리얼 엔진 1 UnrealEd 1.0) 기본 튜토리얼 2/2 위 영상들에서 볼 수 있는 맵 제작 기본 튜토리얼부터 이미 라이팅과 오브젝트 배치가 직관적이고 편리하며 빠르게 가능한 것에서부터 이미 많은 차이를 보인다. 이렇게 여러가지로 많은 문제점을 내포하고 있기 때문에 id Tech 5를 바탕으로 자체 엔진을 개발한 보이드 엔진과 스템 엔진은 툴도 새로운 자체 개발 툴로 전면 교체했으며 id Tech 6를 바탕으로 머신 게임즈가 만드는 자체 엔진 역시 새로운 툴로 전면 교체하고 있기 때문에 id Tech 6(둠 리부트)와 id Tech 7(둠 이터널)에서도 id Studio의 수준은 크게 나아지지 않았을 것으로 추정된다. 이드 소프트웨어 내부의 자체 개발작만 사용하다가, 결국 개발의 효율성을 위해서 향후에는 이드 소프트웨어도 id Tech 엔진을 버리고 MS 게임 스튜디오 내의 다른 엔진이나 언리얼 엔진 등으로 교체할 가능성도 있는데, 그렇게 된다면 가장 큰 이유는 다름 아닌 개발 툴의 낮은 수준에 따른 개발진들의 개발 작업 비효율성으로 인한 문제 때문이 될 것이다. 렌더링이나 엔진의 다른 기술력은 이제까지처럼 해당 게임에 최적화된 기술들만 한계치까지 뽑아내는 방법을 사용했기 때문에 큰 문제는 없을 것이지만 툴의 문제는 효율성을 최대한 끌어내어 개발진의 역량을 최대한 발휘할 수 있게 해주는 것과 직접적인 연관이 매우 크기 때문에 외면할 수 없는 문제다. FPS가 본격적으로 등장하기 시작한 초창기 퀘이크 1, 2 시절부터 언리얼 엔진과 비교되어 언리얼 엔진이 압도적 우수성으로 인정받으면서 여러 게임에 채택된 이유가 언리얼 에디터 때문이고, 다른 이유가 아니었다. 초창기 시절부터 언리얼 엔진의 구조적 유연성이 좋기는 했지만 FPS 초창기 시절에는 엔진의 구조적 유연성은 그렇게 고려된 사항이 아니었으며 언리얼 1 게임 출시 전부터 지속적으로 외부에 공개되어 언리얼 에디터의 WYSIWYG 개발 환경과 통합 작업이 가능한 언리얼 에디터의 훌륭함 때문이었다는 점을 당시의 많은 기사들에서 찾아볼 수 있었다. 언리얼 1 게임 출시 후에는 그래픽적 우수성으로 인해서도 라이선스의 고려가 많이 됐지만, 대부분의 이유는 그래픽보다는 언리얼 에디터의 우수함 때문에 라이선스가 고려된 것이다. 심지어 언리얼 1 게임 출시 전에는 언리얼 에디터를 게임에 포함하지 않고 개별 판매까지 고려했었다. 그러나 언리얼 엔진이 수 많은 라이선스를 따내자 언리얼 에디터를 별도 판매할 계획을 철회하고 언리얼 엔진을 더욱 개량하여 상업용 엔진으로 거듭나게 할 계획으로 변경한 것이다. 언리얼 엔진은 개발하게 된 계기가 언리얼 에디터로부터 시작한 것이었고 id Tech 엔진은 엔진이 먼저 개발되고 맵 에디터는 나중에 맵을 만들기 위해 개발한 것이기 때문에 초기의 태생부터가 다르다고 볼 수 있지만, 결국 id Tech 엔진이 여러 방면에서 외면받게 된 것은 개발 툴의 향상에 투자하지 않았기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기